Kein cooler Job

Worauf Holger Kuchling, Managing Director und Gründer eines der ältesten deutschen Entwicklungsstudios, Independent Arts Software GmbH, bei neuen Mitarbeitern wert legt, verrät er im Interview:

Neben der fachlichen Qualifikation, die ich als absolute Grundvoraussetzung betrachte, werden vor allem die sozialen Skills immer wichtiger. Mitarbeiter müssen sich in das Team einfügen können und damit echte Teamarbeit ermöglichen. Alle Mitarbeiter sollten verstehen, dass sie an einem Strang ziehen. Darüberhinaus ist mir persönlich wichtig, dass potentielle Bewerber Eigeninitiative zeigen und ihren zukünftigen Beruf auch wirklich als Berufung sehen. Wir suchen motivierte Kandidaten, die eine Passion für Spiele mitbringen und teamfähig sind.

Auf jeden Fall sollte man sich über sein zukünftiges Berufsfeld und die angefragten Firmen intensiv vorab informieren. Häufig erleben wir Kandidaten mit falschen Vorstellungen, die einfach nur von einem „coolen Arbeitsplatz in einer noch cooleren Branche“ träumen… Man sollte im Idealfall durch Praktika und Eigeninitiative (Referenzen, Demos, Weiterbildung) schon nachweisen können, dass man der richtige Mitarbeiter für die ausgeschriebene Position ist. Es existieren heute sehr vielfältige Möglichkeiten, sich zu informieren oder den Einstieg gezielt zu forcieren (Games Academy etc.).

Das vollständige Interview und noch viel mehr zum Einstieg in die Videospielebranche gibt’s in “Mysterium Spieleentwickler“…

Holger Wurst: Kein Kaffee im Praktikum

Kein Kaffe im Praktikum.

Zumindest nicht die Zubereitung dessen. Holger Wurst, Projektleiter und Grafiker bei der Quadriga Games GmbH in Potsdam hat sich seinen Einstieg in die Spieleindustrie ganz anders vorgestellt. Statt Kaffee zu kochen oder ein ähnliches Nischendasein zu fristen, wurde er gefördert und voll eingebunden.

Das ist nur eines von vielen Beispielen, die zeigen, wie geradlinig der Einstieg in die Welt der Produktion digitaler Spiele sein kann:

Am Anfang habe ich befürchtet, dass mein Skill in allen Belangen viel zu niedrig sei. Werden meine Grafiken belächelt? Sind meine 3D Modelle falsch? Macht das, was ich schreibe überhaupt einen Sinn? Oder ist meine Planung nicht doch katastrophal? Ich war am Anfang sehr selbstkritisch und verunsichert. Ich hatte in diesem Segment ja noch nie professionell gearbeitet und hörte immer nur, wie hart umkämpft die Arbeitsplätze in der Spielebranche seien. Ich habe fest damit gerechnet, immer nur „Kaffee zu machen“ und „Post wegzubringen“. Was ist dann passiert? Ich habe sehr schnell Verantwortung bekommen und wurde immer mehr an wichtige Teile der Projekte gelassen. Ich habe dabei auch nicht ein einziges mal für die Mülltonne gearbeitet. Klar waren die Grafiken am Anfang schlecht, die Modelle unbrauchbar und meine Konzepte unschlüssig. Aber nur so lernt man, wie es richtig geht. Keiner wird einem Neueinsteiger den Kopf abreißen, im Gegenteil. Man wird gefördert und motiviert, um über kurz oder lang das Beste aus sich heraus zu holen und ein produktives Team-Mitglied zu werden.

Mehr darüber in “Mysterium Spieleentwickler“…

Interviewpartner: Ralph Stock

Es muss die Ruhe vor dem Sturm sein: In drei Tagen erscheint “Mysterium Spieleentwickler – Schritt für Schritt vom Wunsch zur Karriere” und wir treffen die letzten Vorbereitungen für den Release. Die Partner und Presse sind informiert, die Belegexemplare eingetütet und unsere kleine Tour kann losgehen.

Um die Wartezeit bis zur Veröffentlichung etwas zu versüßen, stellen wir heute einen der zahlreichen Interviewpartner für das Buch vor: Ralph Stock, Geschäftsführer von Promotion Software, Sixteen Tons Entertainment, Quadriga Games und Serious Games Solutions berichtet über das Abenteuer seines Einstiegs in die Spieleindustrie vor über 20 Jahren:

Als ich zwölf war, schlachtete ich mein Sparschwein und kaufte mir einen ZX81, den gab es jedoch als Bausatz billiger und so lötete ich mir das Gerät zusammen. Es hatte 1 Kilobyte RAM, also ein Millionstel dessen, was heute ein Notebook aufweist. Weil ich kein Speichermedium hatte, tippte ich Programme aus Zeitschriften ab. Allerdings jedesmal, wenn ich spielen wollte, wieder neu, weil ich mir kein Speichermedium leisten konnte. Als dann der Commodore 64 herauskam, brachte ich mir Assembler bei, die einzige Sprache, mit der man leistungsfähige Programme auf dieser Plattform entwickeln konnte. Ein Klassenkamerad, der zeichnen konnte, übernahm die Grafik, und so entwickelten wir das 1984 fertiggestellte Grafik-Adeventure “Der Stein der Weisen”. Das Spiel wurde ein Erfolg und so entwickelte ich “Bozuma – Das Geheimnis der Mumie”, “Berlin 1948″ und entwarf noch während ich mein Abitur machte den späteren Welthit “Mad TV”. Der damals größte deutsche Publisher Rushware hatte zu dieser Zeit eine Entwicklungsfirma namens Softgold/Rainbow Arts gegründet und dort stieg ich direkt als Game Designer ein…

Mehr darüber ab 18. März in “Mysterium Spieleentwickler“…